Book description
• Farbig illustriert, lernpädagogisch aufbereitet• Autor des Online-Python-Tutorials, über 36.000 mal heruntergeladen• Lockere Darstellung gefällt Einsteigern incl. Kindern• Lustige, kinderfreundliche Abbildungen und Beispiele• basiert auf Python 3.0+ viele Programmbeispiele zum Sofort-Ausprobieren
Table of contents
- Cover
- Titel
- Impressum
- Vorwort
- Inhaltsübersicht
- Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
-
Teil I Programmieren lernen
- 2 Nicht alle Schlangen schlängeln sich
- 3 Berechnungen und Variablen
- 4 Strings, Listen, Tupeln und Maps
- 5 Malen mit Turtles
- 6 Fragen mit if und else stellen
- 7 Schleifen drehen
- 8 Wiederverwertung Deines Codes mit Funktionen und Modulen
-
9 Wie man Klassen und Objekte benutzt
- 9.1 Dinge in Klassen aufteilen
- 9.2 Klassen Objekte hinzufügen
- 9.3 Funktionen von Klassen definieren
- 9.4 Wozu braucht man Klassen und Objekte?
- 9.5 Objekte und Klassen bei Bildern
- 9.6 Weitere nützliche Eigenschaften von Objekten und Klassen
- 9.7 Geerbte Funktionen
- 9.8 Funktionen, die andere Funktionen aufrufen
- 9.9 Ein Objekt initialisieren
- 9.10 Was Du gelernt hast
- 9.11 Programmier-Puzzles
- 10 Pythons eingebaute Funktionen
-
11 Nützliche Python-Module
- 11.1 Mit dem Modul copy Kopien erstellen
- 11.2 Mit dem Modul keyword einen Überblick über die Schlüsselwörter erhalten
- 11.3 Wie man mit dem Modul random Zufallszahlen bekommt
- 11.4 Die Shell mit dem Modul sys steuern
- 11.5 Mit dem Modul time arbeiten
- 11.6 Mit dem Modul pickle Informationen speichern
- 11.7 Was Du gelernt hast
- 11.8 Programmier-Puzzles
- 12 Noch mehr Grafik mit turtle
-
13 Bessere Grafiken mit tkinter
- 13.1 Einen klickbaren Button erzeugen
- 13.2 Einsatz von benannten Parametern
- 13.3 Eine Leinwand zum Zeichnen erzeugen
- 13.4 Linien zeichnen
- 13.5 Kästchen zeichnen
- 13.6 Bögen zeichnen
- 13.7 Polygone zeichnen
- 13.8 Darstellung von Text
- 13.9 Bilder anzeigen
- 13.10 Eine einfache Animation erzeugen
- 13.11 Ein Objekt auf etwas reagieren lassen
- 13.12 Weitere Anwendungen für die ID-Nummer
- 13.13 Was Du gelernt hast
- 13.14 Programmier-Puzzles
- Teil II BOUNCE!
-
Teil III Herr Strichmann rennt zum Ausgang
- 16 Wir erstellen Grafiken für das Strichmännchenspiel
- 17 Entwicklung des Strichmännchenspiels
- 18 Herrn Strichmann erschaffen
- 19 Abschluss des Spiels mit Herrn Strichmann
- 20 Wie geht es jetzt weiter?
- Anhang
Product information
- Title: Python kinderleicht!
- Author(s):
- Release date: August 2013
- Publisher(s): dpunkt
- ISBN: 97833864900228
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