Richtig einsteigen: Programmieren lernen mit Visual C# 2010

Book description

Wenn Sie in die Programmierung eigener Anwendungen einstiegen wollen, dann ist dieses Buch genau das Richtige für Sie! Hier werden Sie anhand der leistungsfähigen und modernen Sprache C# grundlegend in die Programmierung von Windows-Anwendungen eingeführt. Sie erlernen objektorientierte Programmiertechniken, die Sie mit Hilfe der dem Buch beiliegenden Entwicklungsumgebung sofort ausprobieren und anwenden können. Dabei setzt dieses Buch kein Vorwissen voraus, beinhaltet aber alles, was Sie benötigen, um den ersten und auch zweiten Schritt auf dem Weg zum professionellen Programmierer zu machen. Locker, mit vielen Übungen, praxisnahen Tipps und zusätzlichen Informationen auf der Website zum Buch vermitteln Ihnen die Autoren einen einen einfachen Einstieg in die Welt der Programmierung.

Table of contents

  1. A Note Regarding Supplemental Files
  2. I. Erste Schritte
    1. 1. Einleitung
      1. 1.1 Die Themenschwerpunkte dieses Buches
        1. Visual C# 2010 Express
        2. C#
        3. .NET Framework
      2. 1.2 Wie Sie am besten mit diesem Buch arbeiten
        1. Aufbau des Buches und der einzelnen Kapitel
        2. Die DVD-ROM, Softlinks und die Website zu diesem Buch
        3. Die Symbole in diesem Buch
        4. Genug der Vorrede und hinein ins Vergnügen
    2. 2. Visual C# 2010 installieren
      1. 2.1 Die Installation
      2. 2.2 Visual C# 2010 Express registrieren
      3. 2.3 Änderungen an Ihrem PC durch die Installation
      4. 2.4 Die Beispieldateien herunterladen und installieren
      5. 2.5 Zusammenfassung
  3. II. Grundlagen von C#
    1. 3. Die ersten C#-Programme erstellen
      1. 3.1 Die Oberfläche von Visual C# 2010 Express
        1. Die Startseite
        2. Wichtige Komponenten der IDE
        3. Einfaches und erweitertes Menü
      2. 3.2 Das »klassische« erste Programm erstellen
      3. 3.3 »Hello World« unter der Lupe
        1. Die using-Direktiven
          1. Groß- und Kleinschreibung wird unterschieden
        2. Die namespace-Direktive
        3. Die Klasse Program
        4. Die Klassenmethode Main
      4. 3.4 Ein Programm mit Ein- und Ausgabe
        1. Den Programmcode zeilenweise ausführen lassen
      5. 3.5 Übungen zu diesem Kapitel
      6. 3.6 Zusammenfassung
    2. 4. Variablen, Datentypen und Operatoren
      1. 4.1 Informationen speichern
        1. Deklaration von Variablen mit expliziter Typangabe
        2. Deklaration von Variablen mit impliziter Typangabe
        3. Namen für Variablen
        4. Groß- und Kleinschreibung für Variablennamen
      2. 4.2 Einen Mini-Rechner programmieren
        1. Der Operator + hat verschiedene Bedeutungen
        2. Zeichenketten in Zahlen umwandeln
        3. Typumwandlung im Überblick
          1. Text in Zahl umwandeln
          2. Zahl in Text umwandeln
          3. Zahl eines Datentyps in eine Zahl eines anderen Datentyps umwandeln
      3. 4.3 C#-Datentypen und das allgemeine Typsystem
        1. Werttypen und Verweistypen
        2. Die Bedeutung von null bei Verweistypen
      4. 4.4 Operatoren
        1. Division von Integerzahlen, bei denen ein Divisionsrest bleibt
        2. Der Modulo-Operator
        3. Zusammengesetzte Zuweisungsoperatoren
        4. Inkrement- und Dekrementoperator
      5. 4.5 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 4.1
        2. Übung 4.2
        3. Übung 4.3
        4. Übung 4.4
        5. Übung 4.5
        6. Übung 4.6
      6. 4.6 Zusammenfassung
    3. 5. Ausnahmen behandeln
      1. 5.1 Machen Sie Ihre Programme absturzsicher
        1. Unbehandelte Ausnahmen oder: Was passiert bei der Umwandlung, wenn statt einer Zahl Buchstaben eingegeben werden?
        2. Einfacher try-catch-Block
        3. Das Programm absturzsicher machen, Teil 1
      2. 5.2 Mehrere catch-Blöcke verwenden
        1. Das Programm absturzsicher machen, Teil 2
        2. Weitere Informationen über die Ausnahme ermitteln
      3. 5.3 Informationen zu den Ausnahmen erhalten
      4. 5.4 finally: Sicherstellen, dass Code ausgeführt wird
      5. 5.5 throw: Ausnahmen auslösen und weiterreichen
      6. 5.6 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 5.1
        2. Übung 5.2
      7. 5.7 Zusammenfassung
    4. 6. Entscheidungen und Schleifen programmieren
      1. 6.1 Vergleichsoperatoren
      2. 6.2 Logische Operatoren
        1. Die logischen Und-Operatoren & und &&
        2. Die logischen Oder-Operatoren | und ||
        3. Der logische Nicht-Operator !
      3. 6.3 Verzweigungen
        1. Die if-Anweisung
        2. Die if-else-Anweisung
        3. if und else verschachteln
        4. else-if-Ketten
        5. Die switch-Anweisung
        6. Der bedingte Operator
      4. 6.4 Schleifen
        1. Die for-Schleife
        2. Der Programmfluss der for-Schleife
        3. Die while-Schleife
        4. Die do-while-Anweisung
      5. 6.5 Fortgeschrittene Schleifensteuerung
        1. Die break-Anweisung
        2. Die break-Anweisung in verschachtelten Schleifen
        3. Die continue-Anweisung
        4. Die goto-Anweisung
      6. 6.6 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 6.1
        2. Übung 6.2
        3. Übung 6.3
      7. 6.7 Zusammenfassung
    5. 7. Arrays
      1. 7.1 Was ist ein Array?
        1. Array-Variablen deklarieren
        2. Array-Variablen instanzieren
        3. Array-Variablen manuell initialisieren
      2. 7.2 Elemente eines Arrays ansprechen
        1. Alle Elemente eines Arrays durchlaufen
        2. Arrays mit foreach durchlaufen
        3. Größe eines Arrays ändern
      3. 7.3 Mehrdimensionale Arrays
        1. Mehrdimensionale Arrays durchlaufen
      4. 7.4 Nützliche Methoden für Arrays
        1. Die GetLength-Methode
        2. Daten zwischen Arrays kopieren
        3. Arrays duplizieren
      5. 7.5 Die Klasse ArrayList
        1. Neue Elemente in eine ArrayListe aufnehmen
        2. Elemente aus einer ArrayListe entfernen
        3. Das Beispielprogramm ListeFüllen
      6. 7.6 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 7.1
        2. Übung 7.2
        3. Übung 7.3
      7. 7.7 Zusammenfassung
  4. III. Konzepte der objektorientierten Programmierung (OOP)
    1. 8. Methoden
      1. 8.1 Wozu werden Methoden benötigt?
      2. 8.2 Eigene Methoden erstellen
        1. Methoden dokumentieren
      3. 8.3 Die allgemeine Syntax von Methoden
        1. Zugriffsmodifizierer
        2. Rückgabewert
        3. Methodenname
        4. Parameter
        5. ref-Parameter
        6. out-Parameter
        7. params-Parameter
      4. 8.4 Refactoring Tools für Methoden
        1. Methodenstubs
        2. Methoden extrahieren
      5. 8.5 Gültigkeitsbereich von Variablen
        1. Methodenübergreifender Zugriff auf Variablen
      6. 8.6 Methoden überladen
      7. 8.7 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 8.1
        2. Übung 8.2
        3. Übung 8.3
      8. 8.8 Zusammenfassung
    2. 9. Zeichenfolgen
      1. 9.1 Grundlagen und Besonderheiten
        1. Das Schlüsselwort string
        2. Escape-Sequenzen
        3. Das @-Symbol
        4. Zeichenfolgen vergleichen
        5. Zeichenfolgen verketten
          1. Ein String-Objekt kann nicht verändert werden!
      2. 9.2 Zeichenfolgen bearbeiten
        1. Auf einzelne Zeichen zugreifen
        2. Zeichenfolgen durchsuchen
        3. Groß-/Kleinschreibung ignorieren
        4. Übung: Groß-/Kleinschreibung ignorieren
        5. Groß-/Kleinschreibung ändern
        6. Zeichenfolgen trimmen
        7. Zeichenfolgen einfügen und ersetzen
        8. Zeichenfolgen zerlegen
      3. 9.3 Das StringBuilder-Objekt
        1. StringBuilder-Objekte erzeugen
        2. StringBuilder-Objekte bearbeiten
        3. Übung: Performance-Test
      4. 9.4 Zeichenfolgen formatieren
        1. Formatierung mit ToString
      5. 9.5 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 9.1
        2. Übung 9.2
        3. Übung 9.3
        4. Übung 9.4
      6. 9.6 Zusammenfassung
    3. 10. Debuggen
      1. 10.1 Einleitung
      2. 10.2 Ausgeben von Meldungen
        1. Die Klasse Debug
        2. Primfaktoren zerlegen, 1. Fassung
        3. Assertions auslösen
      3. 10.3 Bedingte Kompilierung
        1. Geltungsbereich der Symbole
        2. Symbole verknüpfen
      4. 10.4 Programme schrittweise ausführen
        1. Debugger-Crashkurs: Primfaktoren zerlegen, 2. Fassung
          1. Variablen während der Programmausführung ändern
          2. Die Aufrufliste
          3. Haltepunkte
        2. Die Debuggen-Symbolleiste
        3. Anzeigen von Daten mit der Schnellansicht
        4. Das Überwachungsfenster
      5. 10.5 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 10.1
        2. Übung 10.2
        3. Übung 10.3
      6. 10.6 Zusammenfassung
    4. 11. Klassen erstellen
      1. 11.1 Einführung in Klassenkonzepte
        1. Was ist eine Klasse?
          1. Das Design der Klasse Person
          2. Die Klasse und die Felder definieren
        2. Von der Klasse zum Objekt: Der Konstruktor
          1. Der Standardkonstruktor
          2. Konstruktor mit Parametern
          3. Das Schlüsselwort this
        3. Die Klasse um eine Methode erweitern
        4. Zugriff auf die Daten mittels Eigenschaften und Accessoren
          1. Schreibgeschützte Eigenschaften
        5. Automatisch implementierte Eigenschaften
        6. Die Mutter aller Klassen in .NET: System.Object
          1. Der Stammbaum der Datentypen
        7. Methoden überschreiben
          1. Die Implementierung der Basisklasse aufrufen
        8. Vererbung: Basisklasse festlegen
          1. Konstruktor der Basisklasse aufrufen
          2. Die Eigenschaft Fach
        9. Zugriffsmodifizierer: public, private & Co.
      2. 11.2 Klasse zur Protokollierung von Ausnahmen
        1. Das Projekt erstellen
        2. Die Daten der Klasse – Enumerationen
        3. Die Konstruktoren für die Klasse Logger erstellen
        4. Die Methoden zum Protokollieren erstellen
        5. Die neue Klasse testen
      3. 11.3 Klassenbibliothek in anderen Projekten verwenden
      4. 11.4 Statische Klassen erstellen
        1. Die Klasse und die erste Klassenmethode erstellen
        2. Die Klasse in einer Konsolenanwendung testen
        3. Der absolute Nullpunkt
        4. Die weiteren Konvertierungsmethoden einfügen
        5. Die Eigenschaften der Klasse erstellen
        6. Eine weitere Klasse im Namespace der Klassenbibliothek zur Verfügung stellen
      5. 11.5 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 11.1
        2. Übung 11.2
        3. Übung 11.3
        4. Übung 11.4
      6. 11.6 Zusammenfassung
    5. 12. Strukturen und Schnittstellen
      1. 12.1 Strukturen
        1. Die Verwandtschaft von Strukturen und Klassen
          1. Übung: Strukturen im Objektbrower anzeigen
        2. Deklaration einer Struktur
          1. Konstruktoren in Strukturen
          2. Methoden überschreiben
          3. Zugriffsmodifizierer
        3. Verschachtelte Strukturen
        4. Direkten Zugriff auf die Felder von Strukturen verhindern
        5. Die Unterschiede von Strukturen und Klassen im Überblick
          1. Die Qual der Wahl
      2. 12.2 Schnittstellen
        1. Was ist eine Schnittstelle?
          1. Übung: Schnittstellen im Objektkatalog anzeigen
        2. Implementieren einer Schnittstelle
        3. Eigene Schnittstellen erstellen
          1. Schnittstellen zu einem Projekt hinzufügen
          2. Implementieren der neuen Schnittstelle
          3. Anwenden der neuen Schnittstelle
          4. Die Klassenhierarchie des Beispielprojekts
        4. Unterschiede zwischen Schnittstellen und Klassen
      3. 12.3 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 12.1
        2. Übung 12.2
        3. Übung 12.3
      4. 12.4 Zusammenfassung
  5. IV. Windows Forms-Anwendungen
    1. 13. Windows Forms-Anwendungen erstellen
      1. 13.1 Projekt für Windows Forms-Anwendungen erstellen
      2. 13.2 Steuerelemente einfügen
      3. 13.3 Auf Ereignisse reagieren
        1. Ereignishandler für Steuerelemente erstellen
        2. Ereignishandler für das Form erstellen
        3. RGB-Farbwert in Hexadezimaldarstellung umwandeln
      4. 13.4 Anwendungseinstellungen verwenden
        1. Anwendungseinstellungen definieren
        2. Anwendungseinstellungen beim Programmstart einlesen
        3. Anwendungseinstellungen beim Programmende speichern
      5. 13.5 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 13.1: Ausnahme behandeln
        2. Übung 13.2: Label-Steuerelemente ergänzen
        3. Übung 13.3: Weitere Anwendungseinstellung definieren
      6. 13.6 Zusammenfassung
    2. 14. Steuerelemente erstellen
      1. 14.1 Benutzerdefinierte Steuerelemente
        1. Verschiedene Arten benutzerdefinierter Steuerelemente
          1. Zusammengesetzte Steuerelemente
          2. Abgeleitete Steuerelemente
          3. Benutzerdefinierte Steuerelemente
      2. 14.2 Zusammengesetztes Steuerelement erstellen
        1. Das Projekt und die Benutzeroberfläche erstellen
          1. Die Steuerelemente einfügen
        2. Prüfen, ob Eingaben in den TextBox-Steuerelementen vorhanden sind
        3. Die Eigenschaft ClickCount und deren Logik implementieren
        4. Das Ereignis programmieren
          1. Die Methode ShowMessage ergänzen
        5. Das Testprogramm erstellen
        6. Eigene Steuerelemente dauerhaft in die Toolbox einfügen
      3. 14.3 Abgeleitetes Steuerelement erstellen
        1. Die Projektmappe erstellen und konfigurieren
        2. Die Funktionalität des Steuerelements FilterTextBox implementieren
        3. Das Testprogramm erstellen
      4. 14.4 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 14.1: Das Beepen variabler gestalten
        2. Übung 14.2: Leerzeichen erlauben
      5. 14.5 Zusammenfassung
    3. 15. Menüs, Symbolleisten und Dialogfelder erstellen und verwenden
      1. 15.1 MyNotepad im Überblick
      2. 15.2 Die Benutzeroberfläche erstellen
        1. Das Menü einfügen
      3. 15.3 Dateien öffnen und speichern
        1. Konzeptionelle Überlegungen zum Datei-Menü
        2. Datei-Operationen, die zweite Runde
        3. MyNotepad sauber beenden
        4. Exkurs: Die Klasse MessageBox
      4. 15.4 Das Bearbeiten-Menü fertigstellen
      5. 15.5 Ein Info-Dialogfeld einfügen
      6. 15.6 Eine Standardsymbolleiste ergänzen
      7. 15.7 Das Suchen-Dialogfeld erstellen
        1. Die Optik des Dialogfeldes erstellen
        2. Das Dialogfeld aufrufen
        3. Datenaustausch zwischen NotepadForm und SearchForm
        4. Den Code für die Suche schreiben
      8. 15.8 Zusätzliche Features für den Editor
        1. Schriftart einstellen – Standarddialogfeld nur mit Code verwenden
        2. Der Zeilenumbruchmodus
      9. 15.9 Übungen zu diesem Kapitel
        1. Übung 15.1: Dateifilter erweitern
        2. Übung 15.2: Suchfeature verbessern
        3. Übung 15.3: Anwendungseinstellungen sichern
        4. Übung 15.4: Zuletzt bearbeitete Datei
      10. 15.10 Zusammenfassung
    4. 16. Datenbankzugriff mit ADO.NET
      1. 16.1 Die Beispieldatenbank
      2. 16.2 Datenbanken in ein Projekt einfügen
        1. Datenquellen
        2. Daten auf einem Formular anzeigen
        3. Speicherort der ACCDB-Datei
        4. Arbeiten mit Unterformularen
        5. ComboBox mit Daten aus der Datenquelle füllen
          1. TableAdapter-Objekt erstellen
          2. ComboBox-Steuerelement in das DataGridView einfügen
          3. ComboBox-Steuerelement an die DataTable binden
      3. 16.3 Installationsprogramm erstellen
        1. ClickOnce-Bereitstellung
      4. 16.4 Zusammenfassung
  6. Stichwortverzeichnis
  7. Copyright

Product information

  • Title: Richtig einsteigen: Programmieren lernen mit Visual C# 2010
  • Author(s): Klaus Fahnenstich, Rainer G. Haselier
  • Release date: June 2012
  • Publisher(s): Microsoft Press Deutschland
  • ISBN: 9783866452121