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Table of Contents

  1. Chapter 1 Erste Schritte

    1. Einführung

    2. Installation der integrierten Entwicklungsumgebung (IDE)

    3. Das Arduino-Board einrichten

    4. Einen Arduino-Sketch mit der integrierten Entwicklungsumgebung (IDE) bearbeiten

    5. Den Blink-Sketch hochladen und ausführen

    6. Einen Sketch erstellen und speichern

    7. Arduino verwenden

  2. Chapter 2 Den Sketch machen lassen, was Sie wollen

    1. Einführung

    2. Strukturierung eines Arduino-Programms

    3. Einfache primitive Typen (Variablen) nutzen

    4. Fließkommazahlen verwenden

    5. Mit Gruppen von Werten arbeiten

    6. Arduino-Stringfunktionen nutzen

    7. C-Zeichenketten nutzen

    8. Durch Komma getrennten Text in Gruppen aufteilen

    9. Eine Zahl in einen String umwandeln

    10. Einen String in eine Zahl umwandeln

    11. Ihren Code in Funktionsblöcken strukturieren

    12. Mehr als einen Wert in einer Funktion zurückliefern

    13. Aktionen basierend auf Bedingungen ausführen

    14. Eine Folge von Anweisungen wiederholt ausführen

    15. Anweisungen über einen Zähler wiederholen

    16. Aus Schleifen ausbrechen

    17. Basierend auf einem Variablenwert verschiedene Aktionen durchführen

    18. Zeichen und Zahlen vergleichen

    19. Strings vergleichen

    20. Logische Vergleiche durchführen

    21. Bitweise Operationen durchführen

    22. Operationen und Zuweisungen kombinieren

  3. Chapter 3 Mathematische Operatoren nutzen

    1. Einführung

    2. Addieren, subtrahieren, multiplizieren und dividieren

    3. Werte inkrementieren und dekrementieren

    4. Den Rest einer Division bestimmen

    5. Den Absolutwert ermitteln

    6. Zahlen auf einen Wertebereich beschränken

    7. Das Minimum oder Maximum bestimmen

    8. Eine Zahl potenzieren

    9. Die Quadratwurzel berechnen

    10. Fließkommazahlen auf- und abrunden

    11. Trigonometrische Funktionen nutzen

    12. Zufallszahlen erzeugen

    13. Bits setzen und lesen

    14. Bits verschieben (Shifting)

    15. Höher- und niederwertige Bytes aus int oder long extrahieren

    16. int- oder long-Werte aus höher- und niederwertigen Bytes bilden

  4. Chapter 4 Serielle Kommunikation

    1. Einführung

    2. Debugging-Informationen vom Arduino an Ihren Computer senden

    3. Formatierten Text und numerische Daten vom Arduino senden

    4. Serielle Daten mit Arduino empfangen

    5. Mehrere Textfelder vom Arduino in einer einzelnen Nachricht senden

    6. Mit dem Arduino mehrere Textfelder in einer Nachricht empfangen

    7. Binäre Daten vom Arduino senden

    8. Binärdaten vom Arduino auf einem Computer empfangen

    9. Binäre Werte aus Processing an den Arduino senden

    10. Den Wert mehrerer Arduino-Pins senden

    11. Den Mauszeiger eines PCs oder Macs bewegen

    12. Google Earth per Arduino steuern

    13. Arduino-Daten in einer Datei auf dem Computer festhalten

    14. Daten an zwei serielle Geräte gleichzeitig senden

    15. Serielle Daten von zwei Geräten gleichzeitig empfangen

    16. Serielle Daten mit Processing Senden und Empfangen

  5. Chapter 5 Einfacher digitaler und analoger Input

    1. Einführung

    2. Einen Schalter verwenden

    3. Taster ohne externen Widerstand verwenden

    4. Das Schließen eines Schalters zuverlässig erkennen

    5. Ermitteln, wie lange eine Taste gedrückt wird

    6. Von einer Tastatur lesen

    7. Analogwerte einlesen

    8. Wertebereiche ändern

    9. Mehr als sechs analoge Eingänge einlesen

    10. Spannungen von bis zu 5V messen

    11. Auf Spannungsänderungen reagieren

    12. Spannungen über 5V messen (Spannungsteiler)

  6. Chapter 6 Werte von Sensoren einlesen

    1. Einführung

    2. Movement erkennen

    3. Licht messen

    4. Motion erkennen (Passive Infrarot-Detektoren integrieren)

    5. Abstände messen

    6. Abstände genauer messen

    7. Vibration messen

    8. Geräusche erkennen

    9. Temperatur messen

    10. RFID-Tags lesen

    11. Drehbewegungen messen

    12. Mehrere Drehbewegungen messen

    13. Drehbewegungen in einem viel beschäftigten Sketch messen

    14. Eine Maus nutzen

    15. Die Position per GPS bestimmen

    16. Bewegungen mit einem Gyroskop erkennen

    17. Richtung bestimmen

    18. Daten von einem Spiele-Controller (PlayStation) einlesen

    19. Beschleunigung messen

  7. Chapter 7 Visuelle Ausgabe

    1. Einführung

    2. LEDs anschließen und nutzen

    3. Helligkeit einer LED regeln

    4. Hochleistungs-LEDs ansteuern

    5. Die Farbe einer LED steuern

    6. Mehrere LEDs aneinanderreihen: LED-Balkenanzeige

    7. Mehrere LEDs aneinanderreihen: Knight Rider-Lauflicht

    8. Eine LED-Matrix per Multiplexing steuern

    9. Bilder (Images) auf einer LED-Matrix darstellen

    10. Eine LED-Matrix ansteuern: Charlieplexing

    11. Eine 7-Segment-LED-Anzeige ansteuern

    12. Mehrstellige 7-Segment-LED-Anzeigen ansteuern: Multiplexing

    13. Mehrstellige 7-Segment-LED-Anzeigen mit MAX7221-Schieberegistern ansteuern

    14. Eine LED-Matrix mit MAX72xx-Schieberegistern ansteuern

    15. Die Anzahl analoger Ausgänge mit PWM-Extender-Chips (TLC5940) erhöhen

    16. Ein analoges Anzeigeinstrument nutzen

  8. Chapter 8 Physische Ausgabe

    1. Einführung

    2. Die Position eines Servos kontrollieren

    3. Ein oder zwei Servos mit einem Potentiometer oder Sensor steuern

    4. Die Geschwindigkeit dauerrotierender Servos steuern

    5. Servos über Computerbefehle steuern

    6. Einen bürstenlosen Motor (per Fahrtregler) steuern

    7. Hubmagnete und Relais steuern

    8. Ein Objekt vibrieren lassen

    9. Einen Bürstenmotor über einen Transistor ansteuern

    10. Die Drehrichtung eines Bürstenmotors über eine H-Brücke steuern

    11. Drehrichtung und Geschwindigkeit eines Bürstenmotors mit einer H-Brücke steuern

    12. Richtung und Geschwindigkeit von Bürstenmotoren über Sensoren steuern (L293 H-Brücke)

    13. Einen bipolaren Schrittmotor ansteuern

    14. Einen bipolaren Schrittmotor ansteuern (mit EasyDriver-Board)

    15. Einen unipolaren Schrittmotor ansteuern (ULN2003A)

  9. Chapter 9 Audio-Ausgabe

    1. Einführung

    2. Töne ausgeben

    3. Eine einfache Melodie spielen

    4. Mehr als einen Ton gleichzeitig erzeugen

    5. Einen Ton erzeugen und eine LED ansteuern

    6. Eine WAV-Datei abspielen

    7. MIDI steuern

    8. Audio-Synthesizer

  10. Chapter 10 Externe Geräte fernsteuern

    1. Einführung

    2. Auf eine Infrarot-Fernbedienung reagieren

    3. IR-Signale einer Fernbedienung dekodieren

    4. IR-Signale imitieren

    5. Eine Digitalkamera steuern

    6. Wechselstromgeräte über eine gehackte Fernbedienung steuern

  11. Chapter 11 Displays nutzen

    1. Einführung

    2. Ein Text-LCD anschließen und nutzen

    3. Text formatieren

    4. Cursor und Display ein- und ausschalten

    5. Text scrollen

    6. Sonderzeichen darstellen

    7. Eigene Zeichen definieren

    8. Große Symbole darstellen

    9. Kleine Pixel darstellen

    10. Ein graphisches LC-Display anschließen und nutzen

    11. Bitmaps für graphische Displays

    12. Text auf dem Fernseher ausgeben

  12. Chapter 12 Datum und Uhrzeit

    1. Einführung

    2. Zeitverzögerungen

    3. Laufzeiten messen mit millis

    4. Die Dauer eines Impulses präziser messen

    5. Arduino als Uhr verwenden

    6. Einen Alarm einrichten, um regelmäßig eine Funktion aufzurufen

    7. Eine Echtzeituhr nutzen

  13. Chapter 13 Kommunikation per I2C und SPI

    1. Einführung

    2. Steuerung einer RGB-LED mit dem BlinkM-Modul

    3. Den Wii Nunchuck-Beschleunigungsmesser nutzen

    4. Anbindung einer externen Echtzeituhr

    5. Externen EEPROM-Speicher anbinden

    6. Temperatur per Digital-Thermometer messen

    7. Vier 7-Segment-LEDs mit nur zwei Leitungen steuern

    8. Einen I2C-Port-Expander integrieren

    9. Mehrstellige 7-Segment-Anzeigen über SPI ansteuern

    10. Kommunikation zwischen zwei oder mehr Arduino-Boards

  14. Chapter 14 Drahtlose Kommunikation

    1. Einführung

    2. Nachrichten über Low-Cost-Drahtlos-Module senden

    3. Den Arduino mit einem ZigBee- oder 802.15.4-Netzwerk verbinden

    4. Eine Nachricht an einen bestimmten XBee senden

    5. Sensordaten zwischen XBees senden

    6. Einen mit dem XBee verbundenen Aktuator aktivieren

    7. Nachrichten über Low-Cost-Transceiver senden

    8. Mit Bluetooth-Geräten kommunizieren

  15. Chapter 15 Ethernet und Netzwerke

    1. Einführung

    2. Ein Ethernet-Shield einrichten

    3. Die IP-Adresse automatisch beziehen

    4. Hostnamen in IP-Adressen umwandeln (DNS)

    5. Daten von einem Webserver abrufen

    6. XML-Daten von einem Webserver abrufen

    7. Den Arduino als Webserver einrichten

    8. Eingehende Web-Requests verarbeiten

    9. Das Anfordern bestimmter Seiten verarbeiten

    10. Antworten des Webservers mit HTML aufbereiten

    11. Formulare (POST) verarbeiten

    12. Webseiten mit großen Datenmengen zurückgeben

    13. Twitter-Nachrichten senden

    14. Einfache Nachrichten (UDP) senden und empfangen

    15. Die Zeit von einem Internet-Zeitserver abrufen

    16. Pachube-Feeds überwachen

    17. Informationen an Pachube senden

  16. Chapter 16 Bibliotheken nutzen, ändern und aufbauen

    1. Einführung

    2. Mitgelieferte Bibliotheken nutzen

    3. Bibliotheken von Drittanbietern installieren

    4. Eine Bibliothek anpassen

    5. Eine eigene Bibliothek entwickeln

    6. Eine Bibliothek entwickeln, die andere Bibliotheken nutzt

    7. Bibliotheken von Drittanbietern an Arduino 1.0 anpassen

  1. Appendix Über den Autor

  2. Kolophon