Adobe Flash CS5

Book description

Dieses Buch richtet sich an Leser, die einen professionellen Einstieg in den Umgang mit Flash CS5 suchen oder ihre Kenntnisse wieder auffrischen wollen. Nachdem Sie die Arbeitsoberfläche von Flash CS5 kennengelernt haben, geht es sofort an die Gestaltung erster Grafiken und deren Animation. Dabei lernen Sie neben den mächtigen Werkzeugen auch die multimedialen Fähigkeiten von Flash kennen. Nach dem design-orientierten Teil des Buches folgt eine behutsame Einführung in die Programmierung mit ActionScript 3. Dort erfahren Sie, wie Sie Ihre Filme interaktiv gestalten und beispielsweise Nutzereingaben verarbeiten.

Table of contents

  1. Flash CS5: Einstieg, Praxis, Profitipps
  2. Einführung
    1. Über dieses Buch
    2. Aufbau des Buchs
    3. Inhalte der Buch-DVD
    4. Zielgruppe
    5. Typografische Konventionen
    6. Danksagungen
      1. André Reinegger
      2. Sascha Kersken
  3. 1. Flash im Überblick
    1. Was ist Flash?
    2. Der sinnvolle Einsatz von Flash
    3. Die Stärken von Flash
    4. Die Flash-Konkurrenz – von HTML5 bis Flex
      1. HTML5
      2. Dynamic HTML und Ajax
      3. SVG
      4. Java-Applets
      5. Adobe Shockwave
      6. Adobe Flex und Flash Builder
      7. Adobe Flash Catalyst
  4. 2. Die Arbeitsumgebung von Flash
    1. Der Begrüßungsbildschirm
    2. Der Arbeitsbereich
    3. Das Dokumentfenster
    4. Die Werkzeugleiste
    5. Die Zeitleiste
    6. Die Eigenschaftenpalette
    7. Den Arbeitsbereich anpassen
  5. 3. Zeichnen mit Flash
    1. Linien, Formen und andere Grundelemente
    2. Das Linienwerkzeug
    3. Das Rechteck- und Ellipsenwerkzeug
    4. Das Polysternwerkzeug
    5. Das Freihandwerkzeug
    6. Das Pinselwerkzeug
    7. Das Radiergummiwerkzeug
    8. Das Stiftwerkzeug
      1. Auswahlfunktionen
    9. Das Auswahlwerkzeug
    10. Das Unterauswahlwerkzeug
    11. Das Lasso
    12. Linienabschlüsse und -verbindungen
  6. 4. Farben und Füllungen
    1. Die Farbbedienfelder
    2. Die Farbpalette
    3. Die Farbfelder-Palette
    4. Farbkombinationen mit Kuler
    5. Farbwerkzeuge
      1. Das Tintenfasswerkzeug
      2. Das Farbeimerwerkzeug
      3. Das Farbverlaufswerkzeug
      4. Die Pipette
  7. 5. Zeichnungen modifizieren
    1. Transformationsfunktionen
      1. Das Transformationswerkzeug
      2. Transformationseigenschaften
      3. Die Infopalette
      4. Die Transformierungspalette
      5. Das 9-teilige Segmentraster
    2. Objekte ausrichten
    3. Vektoren modifizieren
      1. Zeichnungsobjekte und Gruppen
    4. Objektzeichenmodus
    5. Objekte gruppieren
    6. Vektorgrafiken importieren
    7. Workshop: Objekte illustrieren in Flash
      1. 1 Vorüberlegungen
      2. 2 Die Illustration vorbereiten
      3. 3 Den Konturmodus einschalten
      4. 4 Die Auswahl grob justieren
      5. 5 Weitere Ankerpunkte festlegen
      6. 6 Die Verbindungslinien anpassen
      7. 7 Das Zwischenergebnis kontrollieren
      8. 8 Die Tür bearbeiten
      9. 9 Überflüssige Formen löschen
      10. 10 Weitere Ankerpunkte setzen
      11. 11 Erneut das Zwischenergebnis prüfen
      12. 12 Die Fenster aufziehen
      13. 13 Die Fensterrechtecke zurechtzupfen
      14. 14 Den Konturmodus ausschalten
      15. 15 Alle Ebenen einblenden
      16. 16 Den Kotflügel zeichnen
      17. 17 Überflüssige Bereiche entfernen
      18. 18 Die Feinarbeit angehen
      19. 19 Die Reifen modellieren
      20. 20 Die Scheinwerfer zurechtzupfen
      21. 21 Die Flächen einfärben
      22. 22 Alle Ebenen einblenden
      23. 23 Die Farben anpassen
      24. 24 Reflexionen und Schatten
      25. 25 Teilbereiche einfärben
      26. 26 Letzte Details
  8. 6. Mit Text arbeiten
    1. Das Textwerkzeug
    2. Texteigenschaften
      1. Text-Engine
      2. Texttypen
      3. Zeichen
      4. Absatz
      5. Textlinks
    3. TLF-Text
  9. 7. Symbole und Instanzen
    1. Symbole erstellen und bearbeiten
    2. Die Bibliothek
    3. Instanzen im Einsatz
    4. Farbeffekte
    5. Mischmodi
    6. Filter
    7. Symbolrelevante Werkzeuge
      1. Das Sprühen-Werkzeug
      2. Das Deko-Werkzeug
      3. Das 3D-Drehungswerkzeug
      4. Das 3D-Versetzungswerkzeug
        1. Perspektive und Fluchtpunkt
        2. Inverse Kinematik
      5. Das Bone-Werkzeug
        1. Instanzen zu einem Skelett aus Bones verbinden
        2. Bone-Eigenschaften
      6. Das Bindungswerkzeug
        1. Verbindung aufheben
        2. Verbindung hinzufügen
        3. Steuerpunkte ausrichten
        4. Bones zur Laufzeit verändern
  10. 8. Animation mit Flash
    1. Wie Flash-Animationen funktionieren
    2. Mit der Zeitleiste arbeiten
      1. Bilder und Schlüsselbilder
      2. Ebenen
      3. Zeitleistenoptionen
    3. Einzelbildanimation
      1. Der Zwiebelschaleneffekt
    4. Bewegungs-Tweening
      1. Bewegungs-Tween vs. klassischer Tween
      2. Grundlagen für Bewegungs-Tweens
      3. Bewegungs-Tween erstellen
      4. Tween-Länge anpassen
      5. Eigenschaften animieren
      6. Tween- und Animationslänge anpassen
      7. Den Animationspfad anpassen
      8. Der Bewegungs-Editor
      9. Beschleunigung
      10. Bewegungsvoreinstellungen
      11. Bewegungs-Tweens kopieren
      12. Klassisches Bewegungs-Tweening
      13. Bewegungs-Tweening-Optionen
      14. Benutzerdefinierte Beschleunigung
      15. Animation am Pfad
    5. Form-Tweening
      1. Formmarken verwenden
    6. Masken
    7. Workshop: Verschachtelte Animation
      1. 1 Den Heli auf eine neue Ebene bringen und skalieren
      2. 2 Die Rotoren animieren
      3. 3 Die Ebenen für die Rotoren anlegen
      4. 4 Den Haupt- und den Heckrotor dazuholen
      5. 5 Die Animation des Heckrotors vorbereiten
      6. 6 Den Heckrotor in einen Movieclip konvertieren
      7. 7 Ein Bewegungs-Tween erstellen
      8. 8 Die Anzahl der Umdrehungen festlegen
      9. 9 Die Animation des Hauptrotors vorbereiten
      10. 10 Die Elemente des Hauptrotors in ein Symbol konvertieren
      11. 11 Den Hauptrotor animieren
      12. 12 Die Rotorblätter zum Rotieren bringen
      13. 13 Den Helikopter starten lassen
      14. 14 Die Flugbahn des Helis anzeigen lassen
      15. 15 Die Flugbahn des Helis anpassen
      16. 16 Die Beschleunigung feintunen
  11. 9. Mit Grafiken arbeiten
    1. Bitmaps importieren
    2. Photoshop-Dateien importieren
    3. Bitmap-Eigenschaften
    4. Bitmaps als Füllmuster
    5. Bitmap-Füllungen transformieren
    6. Bitmaps teilen
    7. Bitmaps vektorisieren
    8. Workshop: Slideshow mit Symbolen
      1. 1 Slideshow-Ebenen anlegen
      2. 2 Die Bühnengröße anpassen
      3. 3 Die Dauer der Slideshow grob festlegen
      4. 4 Bilder in die Slideshow importieren
      5. 5 Das erste Foto einblenden
      6. 6 Das zweite Foto einblenden
      7. 7 Ein Foto ersetzen
      8. 8 Weitere Fotos einblenden
      9. 9 Fotos gezielt austauschen
  12. 10. Sound verwenden
    1. Warum Sound?
    2. Sound importieren
    3. Eigenschaften für Soundressourcen
    4. Elementen Sound zuweisen
    5. Soundeffekte
  13. 11. Flash-Video
    1. Videomaterial importieren und verarbeiten
    2. Der Adobe Media Encoder
      1. Ausgabe und Video schneiden
      2. Exporteinstellungen
    3. Videoimport
    4. Video im Einsatz
    5. Workshop: Videosteuerung
      1. 1 Dem Video einen Instanznamen geben
      2. 2 Einen ersten Cue-Point setzen
      3. 3 Einen zweiten Cue-Point setzen
      4. 4 Zwei Schaltflächen erzeugen
      5. 5 Codefragmente nutzen
      6. 6 Den ActionScript-Code erzeugen
  14. 12. Flash-Filme veröffentlichen
    1. Exportmöglichkeiten
    2. Veröffentlichungseinstellungen
      1. SWF-Dateien in HTML-Dokumente einbetten
      2. Automatisierung mit der Funktion Veröffentlichen
      3. Den FlashLite-Export testen
    3. Das Ladeverhalten optimieren
      1. Der Bandbreiten-Profiler
      2. Größenberichte
  15. 13. ActionScript-Werkzeuge
    1. Die Aktionenpalette
      1. Elemente der Aktionenpalette
      2. Die Skripthilfe
    2. Codefragmente verwenden
    3. Workshop: Drag & Drop-Verhalten mit Codefragmenten hinzufügen
      1. 1 Ein Movieclip-Symbol erstellen
      2. 2 Die Symbolzeichnung erstellen
      3. 3 Eine benannte Symbolinstanz erstellen
      4. 4 Das Codefragment hinzufügen
  16. 14. ActionScript 3.0-Sprachgrundlagen
    1. Erste Schritte mit ActionScript
      1. Ein Beispiel-Skript
    2. Die ActionScript-Syntax
      1. Anweisungen
      2. Blöcke
      3. Bezeichner
      4. Kommentare
    3. Ereignisse verarbeiten
      1. Mausereignisse
      2. Tastatur- und Filmereignisse
      3. Konstanten für Sondertasten
    4. Zeitleistensteuerung
      1. Anhalten und Weiterspielen
      2. Sprungbefehle
    5. Variablen, Ausdrücke und Operatoren
      1. Literale
      2. Variablen
      3. Arrays
      4. Vektoren
      5. Operatoren
    6. Kontrollstrukturen
      1. Fallentscheidungen
      2. Schleifen
    7. Funktionen
  17. 15. Objektorientiertes ActionScript
    1. Objektorientierte Programmierung mit ActionScript
      1. Schwächen der klassischen Programmierung
      2. Der praktische Nutzen der Objektorientierung
    2. Klassen entwerfen und programmieren
      1. Klassen und ihre Elemente
        1. Die Klassendeklaration
        2. Eigenschaften
        3. Konstruktoren
        4. Methoden
        5. Accessor-Methoden
      2. Vererbung
      3. Ausnahmebehandlung
  18. 16. Movieclips mit ActionScript steuern
    1. Movieclips steuern
      1. 1 Schaltflächen erstellen
      2. 2 Einen animierten Movieclip erstellen
      3. 3 Die Schaltflächen dem Symbol hinzufügen
      4. 4 ActionScript hinzufügen
      5. 5 Animation im Hauptfilm erstellen
      6. 6 Eine Movieclip-Instanz einfügen
      7. 7 Die Schaltflächen dem Hauptfilm hinzufügen
      8. 8 ActionScript dem Hauptfilm hinzufügen
      9. Movieclip-Instanzen referenzieren
      10. Movieclip-Eigenschaften
      11. Movieclips einfärben
    2. Movieclip-Instanzen per Programmierung erzeugen
    3. Leere Movieclip-Objekte zum Zeichnen per ActionScript
    4. Workshop: Zeichnen mit der Maus
      1. Die ActionScript-Klasse SavedDrawing
        1. 1 Eine ActionScript-Klasse erstellen
        2. 2 Den ActionScript-Code der Klasse hinzufügen
        3. 3 Die Klasse speichern
        4. Hauptanwendung – der Flash-Film
          1. 4 Die Filmdatei öffnen
          2. 5 ActionScript zu einem Movieclip hinzufügen
          3. 6 ActionScript zum Hauptfilm hinzufügen
  19. 17. Mit ActionScript auf externe Daten zugreifen
    1. Andere Flash-Filme laden
    2. Weblinks und HTTP-Anfragen
      1. Mit Fenstern und Frames arbeiten
      2. Spezielle URLs
    3. Medien dynamisch laden
      1. Bilder laden
      2. MP3-Dateien laden
      3. Videodateien laden
      4. Auf Webcam und Mikrofon zugreifen
        1. Das Videobild der Webcam anzeigen und modifizieren
        2. Auf das Mikrofon zugreifen
  20. 18. Formulare erstellen
    1. Webformulare im Überblick
      1. Die HTTP-Methoden GET und POST
      2. HTML-Formulare
      3. Die Arbeitsweise von Flash-Formularen
    2. Workshop: Ein Flash-Formular zur Google-Suche
      1. 1 Voreinstellungen für das Eingabefeld
      2. 2 Ein Texteingabefeld erstellen
      3. 3 Eine Schaltfläche hinzufügen
      4. 4 ActionScript hinzufügen
      5. 5 Veröffentlichen und Test im Browser
    3. Textfelder und Komponenten in Flash
      1. Mit Textfeldern arbeiten
        1. Eine Uhr im dynamischen Textfeld
        2. Eine persönliche Begrüßung
        3. HTML in dynamischen Textfeldern
        4. ActionScript-Eigenschaften für Textfelder
      2. Komponenten
    4. Workshop: Ein Formular aus UI-Komponenten
      1. 1 RadioButtons erstellen
      2. 2 Statische Beschriftungen hinzufügen
      3. 3 Eine ComboBox hinzufügen
      4. 4 Einen Button einfügen
      5. 5 ActionScript hinzufügen
  21. 19. Interaktion mit Webserveranwendungen
    1. Servertechnologien im Vergleich
      1. CGI
      2. PHP
      3. Java Servlets und JSP
      4. ASP und ASP.NET
      5. Ruby on Rails
      6. MySQL
        1. Erste Schritte mit MySQL
    2. Variablen laden
    3. PHP-Anwendungen und Flash-Filme
      1. Flash-Variablen in PHP-Anwendungen laden
      2. PHP-Daten in Flash-Filme laden
    4. ActionScript und XML
      1. XML-Dokumente
      2. XML in ActionScript verarbeiten
      3. Einsatzbeispiel: Ein XML-Menü
    5. Workshop: Ein Multiuser-Whiteboard
      1. 1 Die Datenbanktabellen vorbereiten
      2. 2 Die PHP-Skripte schreiben
      3. 3 ActionScript hinzufügen
  22. 20. Ausflug in die Welt der Spiele
    1. Kollisionserkennung
    2. Workshop: Kollisionserkennung im Praxistest
      1. 1 Flash-Film erstellen
      2. 2 Ein Movieclip-Symbol erzeugen
      3. 3 Movieclip-Instanzen erstellen
      4. 4 Einen weiteren Movieclip erzeugen
      5. 5 Eine Instanz des Movieclips einfügen
      6. 6 ActionScript hinzufügen
    3. Das Weltraumspiel
  23. A. Referenz der Menüs und Tastenkürzel
    1. Menü »Datei«
    2. Menü »Bearbeiten«
    3. Menü »Ansicht«
    4. Menü »Einfügen«
    5. Menü »Modifizieren«
    6. Menü »Text«
    7. Menüs »Steuerung« und »Debuggen«
    8. Menü »Fenster«
    9. Aktionenpalette
  24. B. Flash-Voreinstellungen
    1. Allgemein
    2. ActionScript
    3. Auto-Format
    4. Zwischenablage
    5. Zeichnen
    6. Text
    7. Warnungen
  25. C. Ressourcen und Tools
    1. Weiterführende Literatur
      1. HTML und Webdesign
      2. Flash und ActionScript
      3. Serverseitige Webprogrammierung
    2. Websites
      1. Softwarequellen
      2. Zusätzliche Programme
      3. Info- und Tutorial-Sites
      4. Gelungenes Flash-Design
      5. Flash-Spiele
      6. Flash-Cartoons
  26. D. Über die Autoren
  27. Stichwortverzeichnis
  28. Kolophon

Product information

  • Title: Adobe Flash CS5
  • Author(s): Sascha Kersken, André Reinegger
  • Release date: November 2010
  • Publisher(s): O'Reilly Verlag
  • ISBN: 97833897219878