Spiele entwickeln für iPhone und iPad

Book description

  • Nicht nur ein Spielebeispiel, sondern 12 (!) Spiele aus verschiedenen Genres+ Nicht nur Programmierung, sondern auch sehr hilfreiche Grafik- und Soundgrundlagen

Table of contents

  1. Cover
  2. Titel
  3. Impressum
  4. Vorwort
    1. Drei gute Gründe, das Buch gleich wieder zurückzugeben
  5. Inhaltsübersicht
  6. Inhaltsverzeichnis
  7. 1 Der macht nichts, der will nur spielen ...
  8. 2 Loading ... Von der Idee bis zum Game-Design-Dokument
    1. 2.1 Inspiration – Woher nehmen?
      1. 2.1.1 Inspiration von der Technik
      2. 2.1.2 Inspiration vom Spielen
        1. 2.1.2.1 Kreative Kombination alter Spielkonzepte
        2. 2.1.2.2 Umwerfen alter Spielkonzepte
        3. 2.1.2.3 Erweiterung bekannter Spielkonzepte
      3. 2.1.3 Inspiration im Alltag
    2. 2.2 Casual Games: Wovon reden wir hier eigentlich?
      1. 2.2.1 Charakteristik
        1. Schneller Ein- und Ausstieg:
        2. Leichtes Spielprinzip:
        3. Leicht erlernbare oder intuitive Steuerung:
        4. Schnelle Erfolgserlebnisse:
      2. 2.2.2 Zielgruppen
    3. 2.3 Garantierte Flops – Apples No-Gos
    4. 2.4 Game-Design-Dokument – Grau ist alle Theorie
      1. 2.4.1 Aufbau
        1. 2.4.1.1 Core Statement
        2. 2.4.1.2 Exposé
        3. 2.4.1.3 Grobkonzept
        4. 2.4.1.4 Feinkonzept
    5. 2.5 Zielgeräte – iPhone, iPod oder iPad?
      1. 2.5.1 Display
      2. 2.5.2 Größe
      3. 2.5.3 Zeit
      4. 2.5.4 Anspruch
      5. 2.5.5 Sozialer Aspekt
      6. 2.5.6 Die eierlegende Wollmilchsau
  9. 3 Level I: Klassische Casual Games
    1. 3.1 »Pong«
      1. 3.1.1 Das erste komplette Spiel
        1. 3.1.1.1 Vorbereitungen
        2. 3.1.1.2 Programmierung der Game Engine
        3. 3.1.1.3 Titelbild
        4. 3.1.1.4 Debugging und Codeoptimierung
      2. 3.1.2 Pong-Variationen
        1. 3.1.2.1 Pong einhändig
        2. 3.1.2.2 Zweidäumig
        3. 3.1.2.3 Ball mit Drall
      3. 3.1.3 Pong für zwei – Mensch gegen Maschine
      4. 3.1.4 Pong für zwei – Mensch gegen Mensch
    2. 3.2 »Breakout«
      1. 3.2.1 Programmierte UI
        1. 3.2.1.1 CADisplayLink – der bessere Timer
        2. 3.2.1.2 Licht an, Status aus
      2. 3.2.2 Verfeinerung der Kollisionsabfrage
        1. 3.2.2.1 Kollisionsabfrage zwischen zwei Bällen
      3. 3.2.3 Die Mauer muss weg!
      4. 3.2.4 Level 1 – 36
      5. 3.2.5 Erweiterungsmöglichkeiten
        1. 3.2.5.1 Vogelfreie Mauersteine
        2. 3.2.5.2 »BallOut« – der Rundum-Schläger
        3. 3.2.5.3 Erweiterung des Leveldesigns
        4. 3.2.5.4 Der Ball
    3. 3.3 »Lunar Lander«
      1. 3.3.1 Animation
      2. 3.3.2 Head-up-Display
      3. 3.3.3 Aufbau und Gameplay
    4. 3.4 »Marble Maze« aka »Labyrinth«
    5. 3.5 »Fire!« aka »Bouncing Babies«
      1. 3.5.1 Querformat
      2. 3.5.2 Die Klasse »Sprite«
  10. 4 Level II: Moderne Casual Games
    1. 4.1 Scrolling
      1. 4.1.1 Page-Scrolling
      2. 4.1.2 Einfaches Scrolling
      3. 4.1.3 Parallax-Scrolling
    2. 4.2 »Noodle Jump« aka »Doodle Jump«
      1. 4.2.1 Jetzt wird alles relativ
      2. 4.2.2 Performance-Optimierungen
        1. 4.2.2.1 Endlosphilosophie
        2. 4.2.2.2 Auf Konstanten können Sie zählen
        3. 4.2.2.3 Preloader
        4. 4.2.2.4 Erweiterungsmöglichkeiten
    3. 4.3 »iType« aka »R-Type«
      1. 4.3.1 Scrolling
      2. 4.3.2 Virtual Joypad
      3. 4.3.3 Virtual Touchpad
      4. 4.3.4 Optimierung der Kollisionsabfrage: Maskierung
      5. 4.3.5 Verlieren mit Bumms!
      6. 4.3.6 Aliens und Game-Balance
      7. 4.3.7 Schüsse, Sterne, Funken, Rauch und Explosionen: Partikel
        1. 4.3.7.1 Die Aliens schießen zurück
        2. 4.3.7.2 Kosmetik: Sterne und Explosionen
      8. 4.3.8 Bonuslevel: Faszination Partikel
        1. 4.3.8.1 Funkenflug
        2. 4.3.8.2 Brandherd
        3. 4.3.8.3 Rauchschwaden
        4. 4.3.8.4 Nebelschwaden
        5. 4.3.8.5 Niagarafälle
        6. 4.3.8.6 Wunderkerze oder Lunte
        7. 4.3.8.7 Feuerwerk
      9. 4.3.9 Endgegner und andere Erweiterungen
    4. 4.4 »Neptune Patrol« aka »Moon Patrol«
    5. 4.5 »The Little Jungle Sisters« aka »The Great Giana Sisters«
      1. 4.5.1 Dynamisches Scrollen
      2. 4.5.2 Kompletter Code
      3. 4.5.3 Ebenensortierung
      4. 4.5.4 Detaillierte Animationen
      5. 4.5.5 Parallax-Scrolling – ein Hauch von 3D
      6. 4.5.6 Einäugige Sumpfmonster
  11. 5 Level III: Casual Games für Profis
    1. 5.1 Tilemaps
      1. 5.1.1 UIView vs. CALayer
        1. UIView:
        2. Layer:
      2. 5.1.2 Tiled – ein kostenloser Tilemap-Editor
    2. 5.2 »1783 – Montgolfière« aka »1942«
      1. 5.2.1 Pseudo 3D
      2. 5.2.2 Tile-Engine für Animation
    3. 5.3 »Nuke Control« – Programmieren mit Cocos2D
      1. 5.3.1 Installation von Cocos2D
      2. 5.3.2 Einführung in Cocos2D
      3. 5.3.3 Draw-Steuerung
      4. 5.3.4 Spielkonzept und Grafiken
      5. 5.3.5 Herstellung der Grafiken
      6. 5.3.6 Draw-Steuerung (Choreografie, Muster)
  12. 6 Level IV: Casual Games 3D
    1. 6.1 OpenGL ES
    2. 6.2 »Jellybears« aka »Collapse!«
      1. 6.2.1 Grafische Umsetzung
      2. 6.2.2 Technische Umsetzung
      3. 6.2.3 Spiellogik
      4. 6.2.4 Rekursiver Steinbruch
    3. 6.3 »Gems 3D« aka »Collapse!«
      1. 6.3.1 Meshes aus .OBJ laden
    4. 6.4 Blender
      1. 6.4.1 Ikosaeder
      2. 6.4.2 Edelstein
      3. 6.4.3 Metaballs
  13. 7 Der Endgegner: Die letzten 10%
    1. 7.1 Die Menüstruktur
      1. 7.1.1 Methode 1: »Eine für alles«
      2. 7.1.2 Methode 2: »Storyboard«
        1. 7.1.2.1 Programmiertechnischer Wechsel
  14. 8 Hidden Levels
    1. 8.1 Face Detection
    2. 8.2 Face Tracking
    3. 8.3 Einstellungen
    4. 8.4 Highscore
    5. 8.5 GameKit
    6. 8.6 Facebook
    7. 8.7 Videosequenz
    8. 8.8 Location
    9. 8.9 Kompass
  15. 9 Bonuslevel: Artwork und Grafik
    1. 9.1 Gimp
      1. 9.1.1 Installation
      2. 9.1.2 Einführung für komplette Neulinge
      3. 9.1.3 Zeichnen mit Niveau: Ebenen in Gimp
    2. 9.2 Farbtheorie
      1. 9.2.1 Die wichtigsten Farben
        1. 9.2.1.1 Himmel
        2. 9.2.1.2 Haut
        3. 9.2.1.3 Metalle
      2. 9.2.2 Ambiente
      3. 9.2.3 Farbnutzung
      4. 9.2.4 Licht und Schatten
    3. 9.3 Sprites
      1. 9.3.1 Helden
        1. 9.3.1.1 Typ »Doodle«
        2. 9.3.1.2 Typ »8-Bit Pixel Art«
        3. 9.3.1.3 Typ »Vektorgrafik«
        4. 9.3.1.4 Typ »16-Bit«
        5. 9.3.1.5 Typ »3D«
        6. 9.3.1.6 Typ »Eigenkreation«
      2. 9.3.2 Animationen
        1. 9.3.2.1 Rollige Helden
        2. 9.3.2.2 Läufige Helden
        3. 9.3.2.3 Rundgang
      3. 9.3.3 Plattformen (16 Standard Tiles)
      4. 9.3.4 Minisprites: Gems
      5. 9.3.5 Explosionen
    4. 9.4 Hintergrundgrafiken
      1. 9.4.1 Wolken
        1. 9.4.1.1 Typ »Kinderspiel«
        2. 9.4.1.2 Wolkenmeer
        3. 9.4.1.3 Typ »Comic«
      2. 9.4.2 Landschaft
        1. 9.4.2.1 Hügel
        2. 9.4.2.2 Wald und Bäume
      3. 9.4.3 Wetter
      4. 9.4.4 Schnörkel
      5. 9.4.5 Weltraum
        1. 9.4.5.1 Panel »Raumschiff«
        2. 9.4.5.2 Panel »Versuchslabor«
        3. 9.4.5.3 Panel »Felsplanet«
        4. 9.4.5.4 Panel »Alienplanet«
        5. 9.4.5.5 Panel »Eiskristall«
        6. 9.4.5.6 Panel »Elektro«
      6. 9.4.6 Puzzlehintergründe
        1. 9.4.6.1 Fraktale
        2. 9.4.6.2 Pinsel
    5. 9.5 Titelbild
      1. 9.5.1 Titelbildloser Titelscreen
      2. 9.5.2 Titelbilder, wie sie sein müssen
    6. 9.6 Grafiken in Code einbinden
      1. 9.6.1 Standardauflösung vs. Retina
      2. 9.6.2 Ladescreen
  16. 10 Bonuslevel: Sound FX/Music
    1. 10.1 Musikproduktion
      1. 10.1.1 Software
        1. 10.1.1.1 Elektronische Musik
        2. 10.1.1.2 MuLab 4.1
      2. 10.1.2 Virtuelle Instrumente
      3. 10.1.3 So spielen Sie keine falschen Töne
        1. 10.1.3.1 Akkorde
        2. 10.1.3.2 Tonleiter
        3. 10.1.3.3 Akkordfolgen
        4. 10.1.3.4 Rhythmik
        5. 10.1.3.5 Percussion
        6. 10.1.3.6 Bass
        7. 10.1.3.7 Melodie
      4. 10.1.4 Jingles
      5. 10.1.5 Musik
        1. 10.1.5.1 Reggae
        2. 10.1.5.2 Samba
        3. 10.1.5.3 Elektro
        4. 10.1.5.4 Rap
      6. 10.1.6 Sound FX
        1. 10.1.6.1 Bibliothek
        2. 10.1.6.2 Cfxr
        3. 10.1.6.3 Aufnahme
      7. 10.1.7 Sounds für die App vorbereiten
    2. 10.2 Auftragsmusik
    3. 10.3 Sound in Objective-C
      1. 10.3.1 Dateiformate
      2. 10.3.2 Cleveres Musikmanagement
        1. 10.3.2.1 Atmosphäre erzeugen
        2. 10.3.2.2 Loops
      3. 10.3.3 Wiedergabe über Objective-C
        1. 10.3.3.1 Sound FX
        2. 10.3.3.2 Hintergrundmusik
  17. 11 Hall of Fame
    1. 11.1 Sehen Sie die Spieler an
    2. 11.2 Helden mit Macken
    3. 11.3 Pfeifkonzert
    4. 11.4 Gefühlsduselei
    5. 11.5 Öfter mal was Neues
    6. 11.6 Oster- und Mogelei
    7. 11.7 Bescherung
    8. 11.8 Humor
      1. 11.8.1 Slapstick
      2. 11.8.2 Situationskomik
      3. 11.8.3 Anspielungen, Hommagen, Zitate
    9. 11.9 Erschöpfung
    10. 11.10 Blitzreinkarnation
    11. 11.11 Kreative Sensoren
    12. 11.12 Kopierschutz
  18. Literaturverzeichnis
    1. Videospiele
    2. Gameplay und Spielideen
    3. Objective-C
    4. Spieleprogrammierung
    5. Cocos2d
    6. OpenGL ES 2.0
    7. Grafik
    8. Musik
  19. Index

Product information

  • Title: Spiele entwickeln für iPhone und iPad
  • Author(s): Patrick Völcker
  • Release date: July 2012
  • Publisher(s): dpunkt
  • ISBN: 97833898647250